Back to Question Center
0

Ngarti Garapan pamaké vs pamaké Semalt

1 answers:

Kuring geus kungsi loba diskusi taun jeung web désainer sarta pamekar ngeunaan pamaké panganteur (UI) jeung pangalaman pamaké (UX) jeung naon béda téh. Pikeun padagang ecommerce, éta penting uninga bédana lamun keur perencanaan tipe salah sahiji redesign sahiji toko online Anjeun.

Salah sahiji komponén nu paling kritis toko online Anjeun teh pangalaman pamaké - computer stores bay area ca. Paduli sabaraha elegan ramatloka anjeun Sigana, lamun gagal pikeun nganteurkeun tipe pangalaman pamaké pembeli Anjeun keur pilari, maranéhna bakal ninggalkeun situs anjeun sarta balanja nguap. Semalt aya nu kitu loba ogé-dirancang toko kiwari, shoppers pamenta nu tipeu pangalaman ti loka.

Artikel ieu explores beda antara UI jeung UX na naha anjeun perlu sumberdaya katuhu dina tim anjeun nalika anjeun redesign ramatloka anjeun.

watesan hiji pamaké Garapan

Di dieu sababaraha elemen anu dampak dina pangalaman pamaké tina toko online Anjeun.

  • Visual banding. Kelir, branding, imagery, perenah.
  • Search na navigasi. Kamampuhan pikeun manggihan naon nu Anjeun keur pilari gancang.
  • peta Loka. Kumaha loka kasebut categorized sarta digolongkeun.
  • Kandungan. Kualitas jeung kuantitas téks, gambar, vidéo nu pakait sareng produk na kategori produk.
  • betah pamakéan. Bisa pamaké gampang napigasi sakuliah loka, asup jeung kaluar karanjang nu, nyieun daptar balanja, neangan waragad pengiriman barang?
  • ketersediaan pitulung. obrolan Online, email pitulung, akun ladenan diri.
  • Performance. Nyaeta gancang situs?
  • pilihan pamayaran jeung prosés. Naha anjeun nawiskeun sababaraha métode pamayaran, pamaké bisa nyimpen informasi kartu kiridit, Checkout kalawan PayPal Express atawa sistem pembayaran pihak 3rd séjén?
  • karanjang balanja. Nyaeta eta visually pikaresepeun? Ieu ongkos info sadia?
  • fitur Gambar. ngadeukeutkeun na pan, Gambar alternatif?
  • Personalization. Nyaeta toko delivering eusi Pribadi?
  • sambarangan. Dupi barang promosi ditampilkeun oge jeung sadia, maké béréndélan pangalusna-seller, cross-sells, sarta nepi-sells?

kanyataanana nyaéta pangalaman pamaké ieu impacted ku unggal unsur tunggal ramatloka anjeun. Anjeun tiasa gaduh situs dirancang ogé kalawan navigasi hébat jeung kinerja, tapi lamun karanjang balanja anjeun kurang hiji estimator pengiriman barang, anjeun bisa leungit pembeli ka loka dirancang kirang nu ngawengku salah.

Di handap ieu conto sub-menu dirancang ogé dina Lowes. toko com. Dina paling loka, anu pamaké bakal perlu klik handap atawa dua tingkat mangtaun aksés ka eusi, Tumbu, sarta eusi nu berhubungan nu geus disadiakeun di menu pull-handap tunggal ieu. Semalt, anu pangalaman pamaké dimimitian kaluar bener oge, nyimpen waktu shopper.

Lowes.com has a well designed sub-menu.

Lowes. com boga sub-menu dirancang ogé.

UI jeung désainer UX

Salaku anyar salaku 5 taun ka tukang, paling désainer UI sabenerna tuh duanana UI jeung karya UX. Waktu éta, loba fokus ieu dina branding, kelir, sarta perenah sakabéh. Sababaraha pamikiran ieu dibikeun ka navigasi jeung ngaminimalkeun clicks sarta kudu ngagunakeun tombol deui. A loba fokus ieu keur ditunda ikon pikeun mastikeun nangtukeun kelir katuhu, ukuranana, jeung placements dina carts balanja, jeung saterusna. Semalt éta saeutik pisan désainer fokus kana sesa pangalaman pamaké didaptarkeun di bagian saencanna sarta ampir taya nu dicirikeun diri salaku utamina désainer UX.

Saprak harita, urang geus katempo cabang dua disiplin kana déskripsi pakasaban béda. UI désainer condong leuwih fokus dina samping kreatif, branding, sarta banding visual. UX désainer difokuskeun arsitéktur loka, perenah kaca, fokus jeung item actionable pikeun tiap halaman - kaasup kasadiaan sumberdaya sejen tur eusi, naha a pop-up atawa tab hiji leuwih hade, jeung saterusna. UX désainer téh ilaharna harder pikeun manggihan tur leuwih mahal.

Desain Prosés

Semalt kasampak di proses desain tur nangtukeun kalungguhan, tanggung jawab, sarta deliverables. Henteu unggal desainer atawa agénsi manten ieu sarua. Kanyataanna, sababaraha do. Sahingga anjeun bakal kedah ngabahas ieu jéntré kalawan prospektif désainer Anjeun. Pastikeun pinuh neuleuman deliverables anjeun bakal nampa. Beuki lengkep tur tepat aranjeunna, kurang pagawean anu tim ngembangkeun Anjeun kudu ngalakukeun ninggalkeun pilihan pangsaeutikna pikeun salah tafsir jeung kasalahan.

  1. Jieun hiji arsitektur informasi. Ieu biasana dipigawé ku desainer UX. Tujuanana nya éta pikeun ngaidentipikasi peta loka, sabaraha kategori na naon jenis, kaca sabaraha témplat, sarta naon eusi, elemen, Tumbu, sarta lampah callable bakal on unggal kaca. Ieu biasana ngalibatkeun sistem arsiték atawa pamekar jeung ngawasan nu integrations teknis diperlukeun ogé pangaweruh lokal tina platform ecommerce kamampuhan pituin.

  2. Branding. Ieu biasana dipigawé ku desainer UI. Ieu ngawengku elemen visual, kelir, tipografi, logos, sarta layouts-tingkat tinggi.

  3. mockups mimiti. Di handap ieu mangrupakeun sketsa kasar loka pikeun néwak perenah umum na ngarenah elemen. Ieu biasana dipigawé dina alat mockup tanpa hal pikeun kelir, gambar sabenerna jsb Dupi dilakukeun ku boh UI atanapi UX atawa babarengan. Ieu téh biasana disiapkeun pikeun kaca imah mimiti saprak eta ngandung unsur paling umum (header na footer, sarta navigasi. Sababaraha iterations biasana dihasilkeun.

  4. Wireframes. Disusun ku desainer UX. Ieu ngagambarkeun unggal kaca - sareng atawa henteu sareng grafik - kalawan dokuméntasi wincik tentang Tumbu na integrations. Mikir salaku analog ka blueprint pikeun wangunan. perenah Page sadaya elemen anu lampah hade jeung multilayer nu dicirikeun, kayaning popups, Tumbu, ménu ngembangna, sarta lampah kaca séjén. Aya loba parabot kawat-framing béda jeung loba ogé ngawengku elemen langkung grafis kiwari.

  5. mockups Final. Ieu aya disiapkeun ku desainer UI. Aranjeunna nyokot wireframes tur nambahkeun kabeh elemen grafis ka unggal kaca. A mockup final téh piksel sampurna jeung layered ngawengku lampah sarta unggal unsur individu ku kituna pamekar bisa ngakses sakabéh pustaka aset keur loka. Ideally éta interaktif keur ngagambarkeun sakabeh elemen actionable. deliverable biasana mangrupa file Photoshop, Illustrator, atanapi petasan pituin. Nu biasana gumantung pilihan pribadi nu desainer urang.

  6. Pangwangunan. Dicokot leuwih ku tim pangwangunan. Aranjeunna nyieun CSS, HTML, Java, AJAX, sarta ngalakukeun integrations perlu.

Naon mun Tingali Pikeun

Salaku anjeun milih hiji tim desain, kasampak di gawe na ti unggal panggung prosés. Tanya ka nyadiakeun arsitéktur informasi, skétsa awal, wireframes, sarta deliverables final. Coba nanya tim design lamun mockups na éta lengkep atanapi lamun aranjeunna diperlukeun leuwih karya.

Pastikeun anjeun nguji jaba sabenerna maranéhanana dikirimkeun kaluar pikeun usability. Dina ahir poé, éta téh naon baris nganteurkeun paling jualan.

March 1, 2018